Hvordan lage dataspill

Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 27 Januar 2021
Oppdater Dato: 19 Kan 2024
Anonim
HVORDAN LAGE DITT EGET SPILL!! (Gratis & Enkelt!!)
Video: HVORDAN LAGE DITT EGET SPILL!! (Gratis & Enkelt!!)

Innhold

Er en av hobbyene dine som spiller dataspill, utvikler du nye taktikker for å slå dem og skaper hele universer i dypet av ditt fortryllede sinn? Det er mange verktøy som vil hjelpe deg med å lage ditt eget spill uten annet enn disse ferdighetene, men det er verdt å huske at en viss forståelse av programmering kan utvide arbeidsområdet. Grip musen og tastaturet og nyt denne reisen.

Steps

Metode 1 av 2: Finne riktige verktøy

  1. Lag et tekstbasert spill. Dette er sannsynligvis den enkleste typen å lage, selv om ikke alle er interessert i et spill uten grafikk. De fleste tekstbaserte spill fokuserer på en historie, et puslespill eller et eventyr som kombinerer historie, utforsking og utfordringer. Her er noen gratis alternativer:
    • DE Twine er en rask og enkel å bruke online applikasjon.
    • StoryNexus og Visionaire ta med flere muligheter for mekanikk og stillbilder.
    • DE Inform7 det er et kraftigere verktøy med et stort fellesskap av støttespillere.

  2. Lag et spill i 2D.Gamemaker og Stencyl er gode alternativer som fungerer godt med enhver sjanger, og gir deg muligheten til å bruke programmering uten å kreve det. Her er det! Et annet alternativ for å lage online spill.
  3. Prøv å lage spill i 3D. Dette er igjen en mye større utfordring enn å lage et 2D-spill, så gjør deg klar for et langt prosjekt og mye hardt arbeid. Gnist og Game Guru I samarbeid med Enhet kan spare noe av innsatsen, ettersom de lar deg bygge den verden du ønsker uten å måtte programmere den. Hvis du allerede har litt programmeringskunnskap eller vil lære mer, kan du prøve å bruke forfattermiljøet (eller "motor’) Enhet, ekstremt populært blant utviklere.
    • Hvis du vil lage dine egne 3D-modeller i stedet for å bruke ferdige objekter, trenger du et tredimensjonalt modelleringsapplikasjon, for eksempel 3D Studio Maks, Blender eller Maya.

  4. Ta en programmeringsfokusert tilnærming. Selv med erfaring på området, kan det være lurt å bruke et av de nevnte kreative miljøene i det første spillet ditt, og det er ikke nødvendig å se etter forskjellige alternativer bare fordi de er mer sammensatte. Fortsatt liker noen det intense kontrollnivået de skaffer seg når de designer et spill fra starten. Helst planlegge spillet i et integrert utviklingsmiljø (IDE) som Formørkelse i stedet for å bruke en tekstredigerer, og du kan slå sammen alt du trenger til et praktisk prosjekt.
    • Selv om det er mulig å programmere et spill på nesten hvilket som helst programmeringsspråk, er det å lære C ++ i hendene et kraftig verktøy med flere ressurser og tutorials om spillutvikling tilgjengelig på internett.

Metode 2 av 2: Opprette spillet


  1. Velg et konsept. I ditt første prosjekt er et godt utgangspunkt å lage et lite og typisk eksempel på en eller annen sjanger du liker, for eksempel plattform eller RPG. Før du begynner, skriv ned ideer du har om spillformatet og svarene på følgende spørsmål:
    • Hva er hovedkomponenten i gameplayet (den "sentrale" mekanikken i spillet)? Dette kan være å bekjempe fiender, løse gåter eller snakke med andre tegn.
    • Hvordan vil spillet se ut? For eksempel kan bekjempelse av fiender skje ved å trykke på knapper i sanntid eller taktisk og i svinger. Spill med mye dialog kan la spilleren forme plottet ut fra beslutningene sine, eller dessuten være mer fokusert på å lære så mye som mulig om karakterene og verden.
    • Hva er stemningen i spillet? Noe avslappende, gledelig, mystisk, spennende?
  2. Gjør en enkel fase. Hvis du bruker et kreativt miljø eller et annet verktøy for å lage spill første gang, er dette en flott tid å spille med tilgjengelige alternativer. Lær hvordan du plasserer bevegelige bakgrunner, objekter og tegn. Hvis det er mulig, kan du lage objekter som spilleren kan samhandle med eller vandre gjennom objekter som allerede er i applikasjonen for å se om de kommer med ferdige interaksjoner.
    • Hvis du ikke er sikker på hvordan du gjør noe, kan du spørre om det på verktøyets utviklerside eller søke etter hjelp på internett.
    • Ikke bekymre deg for lyseffekter og andre "tilleggsbilder" ennå.
  3. Om nødvendig, utvikle kjernespelet. Dette kan innebære mindre forbedringer i designmiljøet eller enda mer komplekse systemer som skal bygges fra starten. Her er noen eksempler:
    • Hvis du lager et plattformspill, vil du at tegnet skal være i stand til å dobbelt hoppe eller utføre en "spesiell" bevegelse? Lek med hvor høyt han kan hoppe og om du vil ha forskjellige reaksjoner mellom å trykke lett på tasten og trykke på den, eller om det vil være forskjellige typer hopp?
    • Hvis du lager et rollespill eller spenning, hvilke våpen vil være tilgjengelig for spilleren i begynnelsen? Velg to eller tre som kan oppdateres og test dem. Forsøk å gjøre valget mellom dem mer interessant. For eksempel kan en av dem forårsake mer skade, ramme mer enn en fiende eller svekke motstandere. Ikke gjør noen av dem til det beste alternativet for alle formål, med mindre det koster høye kostnader (en spell som bruker mer mana, eller et våpen som går i stykker etter bruk).
    • I et dialogbasert spill vil du at spilleren skal velge mellom forskjellige "grener" som vises på skjermen, eller, mesteparten av tiden, bare høre på det som blir sagt, utføre en oppgave på et annet sted for å låse opp nye linjer og komme tilbake for å finne ut mer? Vil du at spilleren skal oppdage alt i en enkelt syklus, eller vil spillet ha flere mulige stier og avslutninger?
  4. Lag noen få forskjellige nivåer. Tre til fem etapper er et godt mål for ditt første spill, selv om det alltid er muligheten til å utvide det i fremtiden. Når du holder "kjernemekanikk" til enhver tid, gjør utfordringene på hvert nivå litt annerledes. Du kan sette dem i orden eller til og med la dem være separate og bli med dem etter at de er ferdige, avhengig av hva som er enklere.
    • Et plattformspill introduserer vanligvis bevegelige plattformer eller raskere fiender.
    • Et actionspill kan introdusere horder av fiender, en enkelt kraftig motstander eller flere motstandere som er vanskelig å slå, som krever et spesifikt våpen eller taktikk.
    • Et tenkespill holder seg vanligvis til en type puslespill og bruker forskjellige versjoner av det på hvert nivå, eller introduserer nye verktøy og nye hindringer som krever mer strategisk tenking fra spilleren.
  5. Lag mål på mellomlang og lang sikt. Disse kalles ofte mekaniske eller løkker "Sekundær". Når du bruker sentralmekanikk, for eksempel hopping, avanserer spilleren også sekundærmekanikk, for eksempel å hoppe over fiender eller plukke opp gjenstander på hele nivået. Følgelig fører dette til langsiktige prestasjoner og mål, som å nå slutten av nivået, spare penger for forsterkninger og til slutt fullføre spillet.
    • Som det kan sees i eksemplet, kan det hende du har tatt med disse målene uten å innse det. Bare husk at spilleren må kunne lære mer om dem raskt. Hvis du er i spillet i ti minutter og tenker at det hele kommer til å skyte fiender om og om igjen, er det mulig at spilleren vil ende opp med å kjede seg. På den annen side, hvis en mynt er vunnet med den første fiendens nederlag, forstår han at det er et nytt mål (å spare mynter for en belønning) og at den sentrale mekanikeren fremmer ham i den retningen.
  6. Test spillet. Test ofte på hvert nivå, og be venner eller bekjente om å hjelpe deg. Prøv å nærme deg spillet på en rekke forskjellige måter, inkludert metoder du aldri har vurdert, for eksempel å hoppe over oppdrag og løpe direkte til den endelige sjefen, eller prøv å vinne spillet ved å velge "dårlige" våpen og forsterkninger. Dette er en lang prosess og kan være veldig frustrerende, men å fikse feil og sørge for at mekanikken er morsom for alle spillere vil være verdt det.
    • Gi testerne akkurat nok informasjon til å komme i gang. De må vite at de jobber med materiale i utvikling, i tillegg til å kjenne de grunnleggende kommandoene. Det er ikke nødvendig å vite noe annet.
    • Lever skjemaer der de kan gi tilbakemelding, og du vil ha en oversikt over all relevant informasjon, slik at du enkelt kan gjøre sammenligninger og referanser gjennom hele prosessen. Dette lar deg også stille spesifikke spørsmål angående deler av spillet som fortsatt har spørsmål.
    • De mest nyttige testerne vil være mennesker som ikke kjenner deg og som ikke føler seg tvunget til å rose spillet ditt.
  7. Forbedre grafikk og lydeffekter. Selv om det er mulig å finne mange gratis objekter for spill på internett, kan du investere tid i å justere alt som virker malplassert eller se etter erstatninger. Lær det pikselkunst hvis du vil lage enkel kunst i 2D-spillet ditt, eller bruke verktøy som OpenGL hvis det er et ambisiøst 3D-prosjekt. Legg til lyseffekter som oppmuntrer spilleren til å fortsette langs hovedveien til rommet, og partikkeleffekter som viser interessante angrep eller bevegelse i scenariene. Legg til lydeffekter for å gå, angripe, hoppe og alt annet som trengs. Selv om det alltid er en mulighet for ytterligere finjustering og testing, vil spillet ditt være klart til lansering så snart grafikken og lyden er opp til standardene dine. Gratulerer!

å mye om ideen om "kjærlighet ved før te blikk" er utbredt i kino og mu ikk, trenger et vellykket forhold vanligvi mye mer enn en enkel utvek ling av ut eende. For å opp...

Noen bok er kommer med den ene iden allerede lukket. elv om dette kal bidra til å holde bok en tabil men du jobber, er det verdt å lime kantene ammen for mer tabilitet.Mål vinduer p...

Mest Lesing