Hvordan være en fangehullsmester

Forfatter: Sharon Miller
Opprettelsesdato: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Hvordan være en fangehullsmester - Leksikon
Hvordan være en fangehullsmester - Leksikon

Innhold

Begrepet Dungeon Master (forkortet DM) ble laget av spillet Dungeons & Dragons ©, tidlig på 70-tallet, men nå har det blitt et begrep for alle som forteller et rollespill (generelt gjelder DM-tittelen for Dungeons og Dragons, Mens GM refererer til "DM" av en annen RPG, bortsett fra Dungeons and Dragons). Å være en fangehullsmester virker enkelt; Du kontrollerer alt og bare forteller folk hva de kan og ikke kan gjøre. Dette kan imidlertid ikke være lenger fra sannheten. De er ansvarlige for å skape detaljene og utfordringene ved eventyret, og opprettholde en realistisk kontinuitet av hendelsene i fangehullet. Du må også ha god kunnskap og forståelse av spillereglene. Mens en rettferdig DM kan gi en hyggelig opplevelse for alle, kan en dårlig DM ødelegge ethvert spill. Den følgende artikkelen er tilbøyelig til utvikling og utvikling, selv om den er mer eller mindre generell nok til å gjelde RPG.

Fremgangsmåte


  1. Forstå rollen som en DM - beskrivelsene du kanskje har hørt om en fangehullmester spenner sannsynligvis fra "den som gjør alt arbeidet" til "Du er Gud her". Disse beskrivelsene er ofte overdrivelser av mennesker som enten er uvitende om hva en DM egentlig er eller gjør en ekstrem tolkning av en halv sannhet.

    Som DM kontrollerer du alt og alle som ikke er spillerkarakter (kort sagt PC). Dette betyr at noen eller noe som spillere kan møte eller samhandle med blir kontrollert av deg. Målet med ethvert rollespill bør imidlertid være å ha det gøy alle de involverte. Du kan ikke understreke alle for mye. Dine svar på spillerne, situasjonene du presenterer, utfordringene du skaper, historiene de bygger sammen, alt dette må balanseres for å gi deg en hyggelig opplevelse for deg og spillerne dine. Du er ikke imot PC-er. Hvis målet ditt er å ødelegge spillerens karakterer den første sjansen du får, gjør du nesten helt sikkert feil.

  2. Kjenn reglene - som DM, forventes det at du har en sterk forståelse av spillereglene. Det kan være nyttig å tenke på deg selv som en upartisk dommer. Akkurat som en dommer ikke kan gjøre jobben sin uten å kjenne lovene, kan en DM ikke fortelle spillet uten å kjenne spillereglene. For å hjelpe deg med dette, tilbyr de fleste rollespill grunnleggende bøker, kjent som "Core" -bøker. I det minste må du være kjent med alt som anses som grunnleggende. I D&D er basisbøkene spillerens manual, Dungeon Master's Guide og Monster Manual. Resten er sausen, og skal ikke anses å være nødvendig for gjennomføring av et spill. Beskriv miljøet, administrer plottet og administrer alle elementene i spillet, inkludert å bestemme utfallet av kamper mellom spillerne og innbyggerne i fangehullet. Hvis spillerne dine finner en skapning og velger å kjempe mot den, kan du kaste terningene selv for å avgjøre utfallet, og selv om reglene gjelder spesifikke retningslinjer, kan du bruke din egen dømmekraft til å jobbe det resultatet på den beste måten, for å opprettholde flyt og kontinuitet i spillet. Det er en vanskelig oppgave, men det blir lettere med tid, tålmodighet og øvelse.

  3. Gjør deg klar. -For noen DM-er er spenningen med å skrive sine egne eventyr og historier å presentere for spillerne årsaken til det. For andre er det å kunne gi en følelse av balanse, eller rett og slett det faktum at du kontrollerer alt. Og for noen er det bare din tur til å være DM i denne økten. Uansett “by” du gjorde det, er “hvordan” du forbereder det som kan skape eller avslutte spillet. Måtene du kan forberede en kampanje på kan fylle din egen wiki, men her er det grunnleggende for første gang som DM. Husk at alle vil være komfortable på forskjellige måter, og det er best å bare bruke det som fungerer for deg. Ikke prøv å tvinge noe som ikke er riktig. Igjen, sluttresultatet skal alltid være et morsomt spill for alle. Hvis det ser ut som mye arbeid, ikke nøl med å henge litt.
    • Hvis du ikke har tid mellom spill - bør du vurdere fortellermoduler. Disse vil bli presentert for tegn mellom visse nivåer, med utfordringer som passer til kampanjen. Dette er den enkleste og raskeste måten å fortelle et spill på, da det meste av alt gjøres av deg. Det eneste du trenger å gjøre er å lese eventyret. Vi foreslår at du leser noen sider foran hvor du slapp hver økt, i god tid før neste økt, for å oppdatere hukommelsen til spillet på forhånd.
    • Hvis du har noen timer å vie mellom spill - er fortellingsmoduler fortsatt et sterkt alternativ. Det kan imidlertid være lurt å omskrive deler av modulen for å passe spillet eller den spesielle historien du forteller PCene. Å endre stedsbeskrivelser eller erstatte skatten som finnes i modulen med gjenstander som er mer passende for spillerne dine, er gode og enkle måter å starte. Når du utvikler deg i ferdigheter, kan du endre alle møter i en modul og forvandle den til en annen. Dette lar deg ikke bare velge de beste delene av en modul, men at spillere som leser modulen kan være i en overraskelse!
    • Hvis du har mye tid eller virkelig liker å skrive skjønnlitteratur - å skrive dine egne eventyr er en mulighet. For nye DMS anbefales det fortsatt at du forteller en modul først, siden du har jobbet med et hovedkonsept en stund (å lære reglene). Du vil imidlertid være mer tilbøyelig til å endre ting og skrive nye scenarier. Å bruke modulens møter og broer mellom dem ville være en god start og deretter sakte erstatte innholdet med ditt eget.
  4. Ta notater - under og umiddelbart etter spilløkten, sørg for å lage noen notater om spillernes handlinger, hva NPC-ene dine gjorde, hvordan dine andre onde NPC-er vil svare på nye hendelser, navnene på NPC-ene du kanskje har oppfunnet på spot og andre detaljer du kan finne viktige. Dette vil bidra til å bygge kontinuitet, og vil tillate deg å bruke NPCer som gruppen tidligere opplevde, for å gjenoppta karakterene. Bivirkningen av dette er at du kan begrense antall NPCer du har i historien, noe som holder forvirring på et minimum og muliggjør mer karakterutvikling eller en behagelig dybde.
  5. Vær villig til å gjøre feil - noen ganger går ikke ting som du planlegger. Uansett om det var en feil, spillregel, forvirring om hvordan en trollformel ville påvirke en NPC, eller omhyggelig skrevet eventyr blir kastet av spillere, som tror at en tilfeldig NPC som ikke hadde noe skrevet for ham, er mye mer interessant enn din oppdrag for å redde piken, vil det oppstå problemer. Ofte. Det beste verktøyet som enhver DM har i verktøykassen, er evnen og viljen til å håndtere disse situasjonene.
    • Hvis problemet er en regeluenhet, ikke la det komme i veien for spillet ditt. Bruk ikke mer enn to minutter på å tenke på noe, med mindre den aktuelle karakteren kan dø av resultatet. Forklar rolig din beslutning om hvordan det vil fungere, bestem deg for å se etter reglene etter spillet, eller mellom øktene, og fortsett. Ingenting dreper et spill raskere enn to personer som kjemper i 15 minutter, mens resten av gruppen kjeder seg. Å holde spillet rettferdig er bedre enn å drepe spillet, og prøve å få alle detaljene rett, hele tiden.
    • Hvis problemet er at spillerne gjorde noe du ikke planla, forutså eller ville gjøre ... vær villige til å si "Ja" ... eller i det minste ikke si "Nei". Noen DM-er kan gjøre opp ting på farten - gjør det, hvis du kan. Hvis du ikke er komfortabel med det, kan du be om en kort pause (folk kan gå på do, spise, hva som helst) mens du skriver ned noen ideer og lage en kort oversikt over denne spennende nye retningen de tar ... som fører oss til ...
  6. Den gyldne regelen til DM - spillere vil alltid gjøre noe du aldri har tenkt på, og som du aldri kunne ha forventet, ikke på en million år. Uansett hvor mange løsninger eller tangenter du planlegger, vil de sannsynligvis gjøre det du ikke kan forutsi. Du aksepterer bedre denne virkeligheten nå, ellers vil du ikke være forberedt på den hyppige frustrasjonen når det skjer ... Igjen og igjen ... Ikke bli motløs av dette! Denne detaljene holder spillet spennende og overraskende for deg, noe som kan være veldig hyggelig.
  7. Være trygg. - Dette gjør ikke bare spillet mer avgjørende, men også morsommere. Ingen vil spille når mesteren sier "um ... vel ... du bare ...fant en hule, ja. Og i hulen ... er det ... mmm ... en imp. Um ... hva gjør du? "I stedet si" du snubler inn i en hule, og hva synes du? En imp, av alle ting. Hva gjør du ? Å gjøre seg klar er en god måte å bygge den tilliten på. Husk at inntil du sier at det eksisterer, vet ingen hva papiret bak skjermen din er. Hvis du leser det direkte eller endrer detaljer, slik du til slutt vil gjøre, med mindre du forteller spillerne, vil de tro at det skulle være slik fra starten. Bruk dette til din fordel.
  8. Vær involvert, kreativ og rimelig realistisk. -Ikke bare svev over miljøet; Bytt stemme for å vise at du virkelig bryr deg. Å gi aksenter til flere NPCer gir også fangehullet ditt litt smak. I tillegg er poenget med å ha et eventyr å se og oppleve nye ting. Vær kreativ med beskrivelsene og scenariene dine, for å gi hvert sted og interaksjon sin egen smak. Ikke la kreativiteten løpe løpsk, men. Det er noe som kalles "suspensjon av vantro" som du vil etablere. Selv om du kanskje later som om du er en fantasiverden, der magi er vanlig, er det fremdeles regler om hvordan det fungerer. Å holde arbeidet innenfor disse retningslinjene kan bety forskjellen mellom en engasjerende fantasihistorie og en parodi, der alt ser grøtaktig og dumt ut.

Tips

  • En av de viktigste tingene for en DM er muligheten til å holde føttene på bakken. Det skjer ting som du aldri ville forvente. Spillere kan drepe personen de skal få viktig informasjon fra, eller de kan ende opp med å gå til den eneste økten i byen som du ikke har detaljert ennå. Oppfinn når du forteller, bare husk å ta notater, slik at du kan innlemme dem i historien senere.
  • Når du akkurat har begynt, lek med venner; en gruppe avslappede og kjente mennesker vil hjelpe deg å lære spillet mye mer, spesielt når du kan lage vitser om det.
  • Avstå fra å "ikke tillate" noen å gjøre noe. Hvis du prøver å forhindre at spillerne dine kommer noen steder, ikke bare si "du kan ikke dra dit;" i stedet si noe som "en dame der borte sier <noe interessant> skjedde <fra stedet du prøver å få dem til å gå>. Vil du ta en titt? Du kan også tolke et passivt syn for å se hvor sannsynlig det er det ville være at karakteren vil gå i den retningen. I så fall setter du en lav CD (vanskelighetsgrad). "
  • I stedet for å kjempe mot en horde med svakere monstre, er det noen ganger morsommere å bekjempe noen vanskeligere monstre. Å kjempe mot en flokk svakheter betyr å kaste mye terning. Å bekjempe sterkere monstre betyr at du kan fokusere mer på individuell strategi.
  • Kommentarer før økten - over tid vil du legge merke til at når du spiller med de samme spillerne, vil du snakke noen minutter før spillet starter. Det er riktig å gjøre det. Det løsner spillerne dine, gir deg tid til å forsikre deg om at du har alt du trenger og er klar til å komme i gang, svare på spørsmål spillere måtte ha, eller til og med en sjanse til å se hva alle andre har gjort siden forrige kamp. Ikke la det vare for lenge, skjønt. Si 15 til 30 minutter. Mer enn det, og du vil miste dagslys (vel, noe sånt ...).
  • Bøker er ikke helt nødvendige for alle spillere; Du kan spille veldig bra uten dem, men minimumet som DM skal ha er en kopi av hver og en som kan deles ved bordet.
  • Navnhvelv - lag et navnhvelv, start etter ditt første spill. Over tid vil du trenge navn, så begynn å lagre navn som du kom over og synes det er interessant.

Kos deg! Det kan virke vanskelig, men det blir lettere. Bare fortsett å ha det gøy. Hvis spillerne dine ser at du har det gøy, vil de også ha det gøy. For første gangs DM-er anbefales det at du begrenser spilleregler / -alternativer til å basere bøker. Ikke alle tilleggsbøkene er godt balansert, og du vil raskt finne en veldig kraftig spiller sammenlignet med andre. Dette er generelt ikke noe bra.

  • Beskrivelse er veldig viktig i D&D. I motsetning til en film eller et tv-program leter spillerne bare etter deg. Jo bedre beskrivelsene dine er, jo mer levende, jo bedre blir spillet ditt for spillerne. (Eks. En stink strømmer foran inngangen til hulen. Vann renner fra munnen og søl i to små bekker langs steingulvet. Det ser ut som om det er en rillet kanal i fjellet.)
  • Du er ikke en god DM hvis du bare er en dommer (dvs. du kopierer alltid fangehullsideer), så bruk denne funksjonen et par ganger, men vær også original (legg til dine egne monstre, sånne ting) lag dine egne fangehull egen fantasi.
  • Det er vanligvis to typer DM-er: den som dreper alle tegn i den første mikrosekunden, og typen som liker å få karakterene til å våge seg ut; Du kan følge en av personlighetene dine hvis du vil.

Advarsler

  • Ikke la deg skremme av andre spillere. Det du sier er guddommelig lov i fangehullet ditt.
  • D&D kan være vanedannende, det er tross alt et spill. La deg hvile mentalt og fysisk fra spillet; Kanskje en femten minutters pause hver tredje timers spill vil være tilstrekkelig for de fleste DM-er. Ikke trett deg eller spillerne for mye (det gjør bare alle i dårlig humør, og liker mindre spillet.)
  • Vet når mengden informasjon du gir spillerne er for mye, ikke nok eller tilstrekkelig. Hold svarene på spørsmålene korte og ikke gi for mye informasjon.
  • Ikke la spillerne diktere hvordan ting "skal" være i publiserte romaner eller historier. Ellers kan en enkelt person som har lest tretti romaner basert på den verden, prøve å manipulere den med kunnskapen som bare han har. Til slutt er DM det siste ordet om hva som eksisterer og ikke eksisterer. Det er imidlertid best å balansere ting - samarbeid med dem for å innlemme noen av disse referansene, så lenge du ikke gir noen noen rimelig fordel.
  • Se opp for herskere, advokater og metagamers, og ikke spill spillet ditt bare for å straffe dem. Oppfinn interessante måter i spillet for å håndtere karakterene dine, i stedet.
  • Trender kan være en kjedelig ting fra tid til annen. Husk at ondskap ikke er dum, det er ren ondskap. Som DM er det din jobb å være de tre sidene: det gode, det dårlige og naturen.
  • Mens du kanskje vil gjøre fangehullet ditt utfordrende, må du ikke gjøre det umulig. Hva er poenget med at det blir for vanskelig for PCen (spillerkarakter)?
  • noen mennesker tror kanskje at deler av fangehullshistorien deres er dumme (monstre er født av gresskar fra gårdene ved siden av, alle NPC er fremmede inntrengere) men det er deres problem, ikke ditt. Det er tross alt historien din.
  • Noen mennesker vil virkelig lære å spille D&D, noen kan bare være interessert i hva du holder på med, og noen vil være helt dårlige om dine meninger. Sørg for å vise respekt for alle tre typer mennesker som DM. Fortell først å fiske etter nye spillere (for å forbedre seg som en DM), deretter for folk som til slutt vil lære å spille, og deretter for å fjerne en myte. I det minste vil det vise spillerne dine hvordan de skal oppføre seg i disse situasjonene (siden noen spillere begynner overivrig, av og til)

Andre ekjoner Alle liker jokoladekake! Hvi du liker enkle oppkrifter, eller har lite tid, hvorfor ikke lage en enkel jokoladekake? Det er deilig, enkelt å lage og tar mindre enn en time fra tart ...

Andre ekjoner Vinteren kommer, og gir noe velmakende med eg. Den kalde eongen rundt en høt er når mange forkjellige typer quah blomtrer. Die olide kalebaene kan teke, kate i en vegetabilk me...

Interessante Innlegg